据《华尔街日报》报道,当地时间周二(10月11日),Meta举办了VR年度大会“Connect2022”。会上,公司公布了其最重磅的产品——MetaQuestPro。
Meta首席执行官扎克伯格称,这款头显是公司目前最先进的产品,是工作、创作和协作的全新方式,并称该装置可能是比个人电脑更好的工作方式。
商品介绍称,这款近1,500美元的头显能实现突破性高分辨率的混合现实(MR)。与Quest2相比,QuestPro采用了更先进的薄饼透镜,光学堆栈缩减超40%;先进的VRLCD显示技术不仅增加了37%的像素密度,色域也是Quest2的1.3倍。
不光是Meta,近两个月其实也有不少其他厂商推出了自己的VR设备,例如字节跳动旗下的PICO4、PICO4Pro,全系产品都采用Pancake折叠光路设计,前后比重均匀;搭载双眼4K+级别的超视感屏,具备105°视场角;采用6DoF空间头手定位;通过HyperSense振感手柄,带来逼真的振感反馈;搭载了高通骁龙XR2芯片。
联想的ThinkRealityVRX也采用Pancake光学方案,具有高分辨率彩色透视功能,并支持基于云端的渲染解决方案,比如NVIDIACloudXR,而且除了作为一体机,联想ThinkRealityVRX还可以无线串流到PC或工作站并获取流式体验。
回想十年前的VR头显,大部分设备都必须与电脑或手机端连接,不仅购买成本高昂,而且其体验也并不能令人满意。
VR游戏《JobSimulator》的开发负责人AndrewEiche曾回忆了一些早期VR头显糟糕的使用体验,他说:“你必须要买一台又大又贵的计算机,然后在房间角落处的墙上打个洞,用来安装传感器,因为只有这样才能获得较好的跟踪效果,经过这些准备,你就拥有了一个需要30分钟才能稳定下来的VR装置了,这必须要跨过重重障碍!”
目前的VR设备不论是在轻量化设计,还是显示上都获得了长足的进步,相较于PC端其新颖的游戏和观影方式绝对值得人们购买体验。但是VR想要真正的取代电脑应用在办公、生产、教育等其他方面,确实还需要有很长的一段路要走。要知道即使是制作一个VR游戏的成本都非常高,因为目前VR设备普及度较低,市场体量比较小,技术难度较高,这就导致企业为了控制成本,无法投入足够的资金来制作内容,而制作开发专用的VR软件就更是难上加难了。
图为PC端创作工具:RecRoomStudio
好在已经有越来越多的公司开始关注VR市场,Meta的VR年度大会上微软(MSFT.US)首席执行官SatyaNadella就讨论了与Meta的合作关系,同时打算在微软的一些工作协作应用程序中引入QuestVR设备。用户将可以通过Quest设备访问微软的一些应用程序,包括团队的聊天应用程序、微软365工作软件套件以及该公司的Xbox云游戏服务。
9月24日,VR社交平台《RecRoom》在其大型虚拟活动RecCon中称将联合Unity推出PC端创作工具:RecRoomStudio。据介绍,这是一个强大的工具集合体,开发者可以通过Unity编辑器创建和发布房间,并将现有3D对象和资产转移到《RecRoom》平台中来。在RecRoomStudio中,用户还能借助另一个创作工具MakerPen,轻松创建高质量的内容供他人欣赏,或者与其他用户进行协作创作
此前PICO也与润尼尔(中国)、JollyGood(日本)、生存游泳教育研究所(韩国)等进行了深度合作,赋能各阶段的教育场景。以与润尼尔(中国)合作为例,PICO为其提供VR硬件及VR教师相关解决方案(播控),让K12学校机构有了更先进的教学方式。
另一方面VR的产业规模也在不断的扩大,据全球权威数据机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院预测全球虚拟(增强)现实产业规模2020-2024五年年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR增速约66%,2024年二者市场规模接近、均达到2400亿元。截止到2021年全球VR/AR年出货量1110万台,预计2022年VR产品出货量可达到2000万台,至2023年出货量达约2900万台的规模,整个市场反应是相当乐观的。
所以长远来看VR取代PC是一个值得憧憬的方向,但如果想真正的使用VR去替换掉PC,一方面需要各大厂商加大投入,加强合作,提高不同平台的兼容性,形成相对统一的行业标准,突破现有的技术壁垒,发展出能够让人眼前一亮的新颖技术和应用,扩展其在不同领域的应用方式。
另一方面是进一步扩大市场,根据数据可以看出整个VR设备出货量的飞跃式提升是以2020为拐点开始的,相较于2019年其规模接近翻倍,到2021年规模仍旧大规模提升,其主要原因是2020年Meta的Quest2发布,这款产品价格相对较低,且是一体化设备体验较好,让更多的用户有了体验的意愿,也让更多的VR设备走进普通用户的家庭。
技术的提升会带来市场规模的扩大,而一旦VR设备大规模普及,其庞大的市场规模,就会对技术提升进行反哺,形成良性循环,与智能手机行业类似。这也就要求厂商不光要发展尖端科技的产品,还要让产品平民化普及化,才能彻底的实现VR取代PC,进一步发展与移动端相结合,真正的实现万物互联。
VR作为万物互联和元宇宙的端口,不仅在消费电子领域前景可观,在工业领域的应用也十分重要,更是工业4.0的重要研究方向之一,2022年11月10-11日"IICShenzhen-2022国际集成电路展览会暨研讨会"同期举办的“国际工业4.0技术与应用论坛”上,智芯微、兆易创新、ST等先锋企业也将出席活动,深度解读行业现状,共同探讨分析未来趋势。点击这里,或者扫描二维码即可报名参加。