1. Oculus Rift CV1头盔 Oculus Rift是Oculus首款面向消费者推出的游戏外设产品。Oculus已经和多家游戏开发商签署了合作协议,所以Rift平台的独占游戏内容是一大优势,而且其在眩晕问题上下了不少功夫。 2. HTC Vive头盔 HTC Vive是由HTC和Vavle联合开发的一款VR产品,它和Oculus Rift一样都不能单独使用,需要连接一台高配置电脑并且通过两个定位器来提升沉浸式体验。 HTC Vive的硬件配置和游戏内容都要优于Oculus Rift,但需要注意的是,尽管有Steam平台的支持,但数下来只有17款游戏支持HTC Vive,中文游戏更是只有两款,所以游戏内容还是HTC Vive的一大坑。 3. PS VR头盔 与上述两款产品相比,索尼的PS VR定位较为特殊,它是面向主机开发的VR设备。从其预售的情况来看,PS VR几乎是爆款般的存在。
PS VR的套装除头盔之外,还有两个Move体感控制器、PS4 Camera摄像头以及耳机。PS VR价格还算业界良心,不过前提是,你得有一台PS4。 上文提到的三款VR产品属于头盔形态,总结其有几大特点:配置高、体验好,适合玩重度游戏,不仅性能好,玩家也多。就目前来说,头盔当属最强的VR形态。性能强了,价格自然也会更高。除去头盔本身的成本,与其适配的电脑最少也是上万元的档次了,这恐怕不是普通消费者能接受的吧! 4. Gear VR(第三代)手机盒子 Gear VR头盔由三星和Oculus联手打造。它需要通过手机来处理和显示VR效果。硬件部分由三星完成,软件算法由Oculus开发,虽然体验不如前面三款产品,但是用来入门体验还是不错的选择。
Gear VR与前面三款产品不在一个量级上,不过,因为其软件也是出自Oculus,整体体验还凑合,关键是价格仅为99美元。但是,如果想入手Gear VR,还需要配备三星Note 5、Galaxy S6系列或者Galaxy S7系列手机。 5.大朋M2一体机 M2是上海乐相科技推出的新一代VR设备。其令人印象最深刻的是内置了专门为一体机开发的软件系统——大朋VR OS系统。有趣的是,大朋M2还配备了三星的AMOLED 2K屏幕和三星Exynos 7420处理器(这被外界吐槽为把三星Galaxy S6做进了VR头盔)。
VR一体机的形态介于头盔和手机盒子之间——比手机盒子体验好,又比头盔便宜,但是论性能、论便携性都不是最佳。 【分页导航】 《电子技术设计》网站版权所有,谢绝转载 {pagination} VR体验之三大关键技术指标 根据“全球VR技术标准”,首次明确VR产品三大关键技术标准——低于20ms延时、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺仪刷新率,这将成VR新行业的游戏规则。 VR的体验实际上需要复杂的技术处理流程——从传感器采集、传输、游戏引擎处理、驱动硬件渲染画面、液晶像素颜色切换,最后到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生一个延迟。由此,衍生出VR产品必须支持的三个关键参数指标——20ms延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。 VR延时指VR设备头部运动与视觉感知的匹配程度。人类生物研究表明,人类头动和视野回传的延迟须低于20ms毫秒,否则将产生视觉拖影感从而导致强烈眩晕。按照以上三大指标的算法VR标准解析如下。 目前TFT屏幕延时本身都高于20ms,故VR产品硬件只考虑OLED或更好屏幕。我们先来看一下通常OLED屏幕刷新率在60Hz的情况,用公式1s/60Hz=16.67ms,再除以2只眼睛来推算,每只眼的延时8.3毫秒是该VR设备无法绕开的硬延时。若要达到较好VR体验,还需考虑“OLED屏幕延时2ms毫秒”+“反畸变和反色散算法延时”的3ms毫秒+“1K刷新率陀螺仪本身延时1m精度加数据上报延时1ms”的2ms毫秒,则VR产品的GPU性能速度必须在20ms-8.3ms-2ms-3ms-2ms也就是4.7ms内做完各种渲染回传至人眼。依据目前芯片GPU性能推算,当屏幕刷新率在75Hz或以上时,VR产品的体验效果则愈发流畅,故芯片GPU的能力以及配套的深度算法是决定VR产品体验的关键因素。 提高刷新率是提升VR体验的大势所趋,刷新率越高VR延时越小,屏的闪烁感以及延时也会得到改善,体验也越好;而采用低于60Hz刷新率屏幕甚至是TFT屏幕的VR产品在延时方面无法提升,体验极为糟糕且眩晕感强烈,被业内定义为缺陷级VR产品。故当前支持刷新率在75Hz~90Hz区间的VR设备为入门级标准指标;高于90Hz的VR设备为中阶VR产品。 VR产品GPU需不低于3亿的三角形输出率 通常VR业界将其划分三大类别:移动端头显、PC端头显和一体机头显。要获得更优质体验无论哪种形式的VR,对芯片图形图像处理器GPU性能的要求都非常高,GPU决定了是否能满足20ms毫秒以内延时及支持75Hz~90Hz屏幕刷新率这两大VR关键指标。 GPU性能量化一般由业界标准的“三角形填充率”为依据,按照目前市场上主流入门级VR的GPU所采用的maliT760MP4性能推算,28nm HPM制造工艺下运行频率600MHz,输出率每秒超过3亿个三角形、每秒2.6G像素填充率。故GPU性能每秒必须达到300M即3亿的三角形输出率才符合入门级别VR产品的要求,所有GPU三角形输出率低于13.9亿数值的芯片,无论CPU是四核还是八核的配置,都不符合入门级别VR产品行业标准,更无法支持主流中阶VR市场。 VR产业技术标准将净化市场 市场研究机构Strategy Analytics最新全球虚拟实境头戴式装置预测报告显示,2016年全球虚拟实境(VR)头戴式装置的出货量约有1280万台。强劲行业规模与市场爆涨速度的同时,不可避免地产生了阴影,包括硬件产品形态各异、关键参数模糊不明,体验感极其差、价格两极化等。在“逐利”的本质驱动下,产业活跃着大炒概念炒作、混淆视听者。 作为下一个改变世界的计算平台,VR产品的使用体验将直接影响整个行业的进程。最新全球VR技术标准,对产品延时及刷新率做出的明确要求,这将迅速规范VR行业并提升消费市场认知。 业内分析,在VR硬件开发过程中,光学技术、沉浸式方案、跟光学配合的结构设计、SDK、开发者工具是整合方案,如果最基础技术指标都无法达到,体验就不可能做好,VR产业生态也就无从谈起。此期间出炉的VR产业技术标准,无异起到净化行业的作用,它将加速体验感较差、影响VR产业发展进程的品牌、解决方案商淘汰速度。 【分页导航】 《电子技术设计》网站版权所有,谢绝转载 {pagination} VR头盔为何要有那么一根线? 此外,对于VR头盔来说,把线搞掉是大事情。体验过好VR头盔的人都会觉得十分震撼,但头上接着根线总觉得十分别扭。特别是对于HTC Vive和VR体验馆来说,两者都强调用户能够在空间中自由行走,然而有线成了一种羁绊。因此,很多做VR硬件的公司都在尝试解决这个问题。 解决方案一:PC串流 这是比较容易想到的一个方法,也就是用无线传输替代有线传输,画面在PC上渲染完后通过WiFi串流到头盔上(类似Steamlink这种将PC游戏串流到电视的功能)。这里面的问题在于延迟,在VR当中,画面显示的延迟需要很低,通常20毫秒被业内认为是个分水岭。 现在的视频串流技术可以将延迟降到1毫秒以下,这很不错。不幸的是,一段未压缩的1440p 90hz视频流的数据量高达8Gb每秒。而目前即便是高端的千兆路由器也满足不了这样的带宽需求。为此,图像必须在压缩之后再进行传输。然而压缩和解压的过程会增加80毫秒左右的延迟,足以让你戴一会儿就吐。 这个问题有几个解决办法: 提高带宽 有一个显而易见的方法是提高带宽,先说远一点的,5G网络未来可以达到1Tbit每秒,介时8K分辨率的头显也能不用压缩地使用无线传输,只是这大概还要5年才能实现;近一点是Li-Fi,这种技术能够实现10GBps的低延时传输,而且可能在未来几年就能商用;而最让人充满期待的可能是新一代无线网络标准802.11ad,也就是WiGig。802.11ad协议的最高传输速度在7Gb/s,而且延迟很低。而且莱迪思半导体旗下的SiBEAM称,目前自己已能使用标准CMOS技术制造60GHz芯片配合Snap技术,传输速度可达12Gb/s。
上面这些办法属于比较靠谱的,最大的问题是技术离商用还有一段时间,而且到时估计也非常贵。 本地图像变换(Local Image Warping) 一种更复杂的办法是接受这80毫秒的延迟,然后尝试在事后解决问题,方法是将旧的图像转换到新的头部位置。这仍然会产生一些输入延迟,但不是让你想吐的那种头部运动。 本地图像变换的标准做法是异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp,ATW,一种生成中间帧的技术),从PC端接收数据,然后用头显端一个小的GPU对其进行转换,从而以一个新视角来显示旧图像,使得尽管有高延迟,图像更新也是流畅的。 乍看起来,这个办法相当不错,但其实还是有一些问题。比如,由于ATW产生的图像只初始图像转换而来,它并不知道物体的运动轨迹,所以图像失真仍然会出现,表现出来就是运动物体出现重影的情况。
针对这些问题也有很多解决办法,但全部都会留下图像失真的情况,而失真最少的办法通常是最耗计算资源的。为此,开发者需要找到一些办法,传输额外的数据以进行弥补。可能的一些方法包括:把远景和近景分开渲染并同时传输;渲染一个光场;开发复杂的头部运动模型来预测头部运动。但是这些都没有达到完美。 解决方案二:本地渲染 另一个完全不同的解决办法是忘掉PC,把渲染的工作交给头盔,也就是业内常说的“一体机”。微软的HoloLens和三星的Gear VR都是这么做的。 关于HoloLens目前知道的还不是很详细,但Gear VR的局限则很明显。移动GPU仅能支撑最基本水平的VR体验,还需要强优化才行。散热也是一大问题,导致帧率上不去,另外头盔也缺少位置追踪。不过随着移动技术的进步,摩尔定率发挥作用,这些问题可能会有所改善。
当然,Gear VR并不是真正的一体机,它用的是手机,而手机并不是专门为VR设计的。如果从头开始开发一款移动VR设备,能做的改变有很多。比如你可以用两块高端移动GPU,高刷新率的屏幕以及一块更大的电池。各个部件可以不用集成在一起,让头盔的重量分布更加均衡,同时也改善散热。最终的产品形态可能和索尼PS VR很像。
还有一种背包式的产品形态,类似于将一台主机背在身上,用以驱动头显。目前已经有一些方案出来,存在的问题包括背包可能太重(有时重达3公斤),影响移动性。
移动VR体验逼近PC VR还有多远 就长远来看,无线VR头盔肯定是个大趋势,但这个未来什么时候能到来呢?MAKEUSEOF的作者Andre Infante帮我们从摩尔定率的角度来计算了一下: 目前高端PC要达到1080p人眼水平逼真的游戏体验还需要5个翻倍(摩尔定律,PC性能每18个月翻一倍)。对于VR来说,3D效果还需要翻倍,而去掉网格效应的8K每眼分辨率需要再翻3倍。另外,移动平台还需要翻4倍才能赶上PC。 把这些倍数加起来再乘以18个月,结果是大约20年。到那时,人眼便看不出移动VR和PC VR渲染的画面之间的区别了。 在此之前,有线和无线的PC VR可能都会一直存在。 【分页导航】 《电子技术设计》网站版权所有,谢绝转载